2011年3月25日 星期五

選擇

之前打GAME的時候,總是希望可以選擇到每個人都可以持平的選項,有同學在面前跌倒就伸出援手,有人身受重傷就收到隊伍裡面,抓到了可憐的敵人就放回去。結果變成了這樣,每個同學都和我不是很熟識,遊戲一直到後期才進入分歧路線;隊伍成員良莠不齊,A和B的重複性和相性差太多;被放走的敵人帶了更多的軍隊來攻打我的國家。

於是開始,我選擇著一起上路的同伴、將抓到的敵人處決或者是關起來,或者用連續的攻擊讓該國家再也不是對手。不過,只有一件事情還是沒有改過來:我依然在選項裡選擇幫助眼前的人。所以我依然在很後期的時候進入分歧點。

為了要收齊要素,有時候就會參考著網路得攻略來作,不過有些遊戲的不可確定性,導致往往出來的路線會跟攻略不同。這種時候只能讀檔重來,然後因為又是重複的劇情而按下快轉鍵快轉過去,於是就不怎麼玩遊戲了。

直到過了一陣子,將已經裝在電腦裡很久的遊戲翻出來玩的時候,才發現那款遊戲的劇情走向十分明顯,於是開始無視其中一位角色,過了數個選項後,該角色再也沒有跟我有連繫了。而且在遊戲中,主角的地位也沒有因此而下降,比起因為幫助其他人來讓自己在遊戲中起起伏伏得活著,一般貼近現實的玩法反而更容易感受到角色的獨特魅力。

結果就熬夜了,咪~♥